Petits rappels sur les regles

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bab
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Petits rappels sur les regles

Message par bab » ven. mai 04, 2018 8:44 am

Voici quelques Petits Rappels sur les règles pour plus de fluidité lors du GN

Égorger : pour réussir un égorgement il faut surprendre sa proie, ne pas être rentré dans son champ de vision depuis au moins 2 minutes, se servir d'une dague (ou équivalent) et la placer sous sa gorge. N'oubliez pas de lui susurrer : «égorger» afin qu'il sache que ses PV viennent subitement de tomber à 0. Il est impossible d’égorger quelqu’un engagé dans un combat ou se déplaçant à vive allure.
Assommer : pour assommer quelqu'un il faut respecter les mêmes clauses que pour un égorger. Ensuite il ne vous reste plus qu'à lui poser (pas une claque...) la main sur l'épaule en lui soufflant à l'oreille : «assommer». La victime doit rester inconsciente 10 minutes et ne peut être réveillée que par des moyens physiques. N'oubliez pas que vous ne savez pas qui vous a assommé. Pour un «égorger» c'est pareil. Jouez le jeu.
Menace : en dehors d'une situation de combat, si vous parvenez à placer une arme tranchante ou perforante sous la gorge, les reins ou l'entre-jambe de quelqu'un, vous pouvez annoncer une «menace». Ainsi la personne est avertie que sur le moindre de vos gestes, elle risque de perdre la moitié de ses PV maximum. On ne doit appliquer aucune force dans ce geste, la fin du mouvement doit être de poser l'arme sur l'une des parties indiquées ci-dessus.
Si votre victime se dégage de la «menace» il la subit automatiquement (sauf dans le cas d'une «esquive» annoncée dès la menace faite). Il est impossible d’effectuer plusieurs menaces sur la même localisation. Par contre on peut menacer quelqu’un à plusieurs, mais à raison d'une menace par localisation adéquate. Seule la personne sous l’influence d’une menace peut choisir de la mettre à exécution ! Ce qui veut dire que l’on peut ne pas être égorgé si l’on respecte bien les dires de son agresseur !
Exemples : Le personnage menacé ne veut pas marcher, la menace s’exécute ; le personnage menacé ne veut pas répondre aux questions, la menace s’exécute. Tout cela est une question de fair-play….

Camouflage Vous ne devez pas tenir compte d'une personne cachée et masquée d'une cagoule (noire de préférence) tant qu'elle ne se déplace pas. Attention ce n’est pas parce que vous êtes camouflé que vous ne faites pas de bruit !
Survie : laissez le fuir pendant 10 secondes Si vous voulez poursuivre quelqu'un qui hurle : « SURVIE ! », vous devez lui laisser 10 secondes d'avance pendant lesquelles vous devrez rester statique. Toutefois si vous possédez également ce talent, vous pouvez en consommer une utilisation afin de continuer à suivre le fuyard.
Esquive : votre attaque a été évitée Si juste après avoir frappé quelqu'un, on vous annonce : « esquive », sachez que la personne ne tiendra pas compte des dégâts que vous venez de lui annoncer ainsi que des éventuels effets liés à l'attaque. Il est possible d'esquiver une « menace ». On ne peut pas esquiver un coup qui est donné par un adversaire ne se trouvant pas dans votre champ de vision. Esquive ne fonctionne que sur des attaques de mêlée
Immunité : votre attaque ou votre sort est inefficace Si vous frappez quelqu’un et qu’on vous annonce : « IMMUNITE ! », sachez que le type de dégât que vous lui avez causé ne l’affecte pas (fréquent sur les créatures n’étant sensible qu’aux « dégâts magiques »). Il peut aussi arriver qu’on vous l’annonce si vous ciblez avec un sort une créature immunisée à la magie.
Recul : recules de 3m et tombe Si vous êtes la cible d'une annonce : « RECUL ! », vous devez reculer de 3 mètres et tomber au sol.
Trauma : tu perds l’usage du membre touché Si vous recevez ce type de coup sur un membre vous perdez immédiatement son usage tant que vous n'avez pas récupéré au moins l'équivalent d'un niveau de santé (ce rang de santé n'est pas compté sur les PV, il simule le fait de redonner mobilité au membre sujet au trauma).
Lenteur : tu ne peux plus courir Si vous êtes la cible d'une annonce : « LENTEUR », vous ne pourrez plus courir pendant la durée indiquée. La durée est toujours indiquée après la déclaration de l'effet (ex : « lenteur 1 minute »).
Aura de peur : tu frappes à -1 aux dégâts
Si une grosse bête, un démon ou autre hurle : « AURA DE PEUR ! », sachez que tous ceux qui l’entendent subissent un malus de –1 aux dégâts sur les attaques de mêlée ou à distance lorsqu’ils attaquent la source de l’effet (une immunité à la peur protège de ce genre d’effet).
Aura de terreur : Tu fuis le plus vite possible Toute personne qui entend cette injonction doit s'éloigner le plus rapidement possible de ce qui la provoque pendant le temps indiqué (ex : « aura de terreur 1 minute »). Il ne s'agit pas de rester à distance, mais bien de FUIR la source du danger.

Dégâts spéciaux
Quand vous causez ou que l on vous cause des dégâts d’une nature inhabituelle vous devez en annoncer le type (ex : 4 magique, 3 poison, 2 béni, 4 maudit).
Dégât magique : ils permettent de blesser des créatures seulement vulnérable aux armes ou effets magiques (lycanthrope, élémentaire de terre, fantôme, démons…).
Dégât béni : cause des dégâts magiques plus un bonus de +2 aux dégâts sur les être evils. N’annoncer que les dégâts normaux + béni (le pj ou pnj doit se charger d’y ajouter le bonus le cas échéant)
Dégât sacré : identique aux dégâts bénis mais le bonus est de +4 aux dégâts sur les êtres evils. Et inversement pour les dégâts Maudits.
Dégât poison : ces blessures ne peuvent être récupérées par des moyens conventionnels (1er soins, sort de soin, plantes…) tant que le poison n’est pas neutralisé. N’importe quel type de plantes permettant de traiter des poisons permet de dissiper l’interdiction de soin en 10 minutes.
t'occupe pas de la forme de ton épée...TAPE!!!

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