les 4 cités

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Modérateur : Les Inquisiteurs Saltimbanques

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plast
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les 4 cités

Message par plast » jeu. août 10, 2006 6:17 pm

salut all

L’univers carcéral

Le prisonnier une fois jugés par la magistrature se retrouve à l’intérieur des immenses prisons des 4 cités. Celui-ci a plusieurs choix qui s’offrent à lui : tout d’abord il décide de rester détenu, dans ce cas là il purgera sa peine à l’ombre d’un cachot, dans des conditions ultimes de disette, et d’insalubrité. Soit il décide de devenir bagnard, et rempliera des corvées durant toute sa durée d’incarcération. Mais pour motiver les bagnards, des remises de peines sont données, de meilleurs repas sont servis ainsi que sur la fin un salaire est versé qui sera touché à la libération afin de donner en nouvel élan dans la vie. Pour quelques exceptions, il se peut que les bagnards puissent retourner chez eux sur la fin de leurs détentions.
Toutes les guildes ainsi que les institutions administratives des 4 cités peuvent employer des bagnards contre rémunération allant directement dans les caisses de la prison. Tout cet argent est reversé aux geôliers sous forme de prime afin de motiver ceux ci dans leurs missions de surveillance et d’avancé des travaux. Il fait bon être geôlier, bon salaire, beaucoup d’avantages, mais par contre une vie très risqué auprès des prisonniers.

Une des prisons tristement célèbre est la prison dite <Enfer>, celle-ci est situé ditons, dans une mine profonde, qui extrairait du minerai afin de pouvoir forgé des épées mais surtout des outils pour les autres prisons. Les prisonniers les plus durs y sont enfermés, afin d’y purgé des peines très longues. La vie dans cette prison est très courte.
De grandes forges dont ont dit que le feu n’est rien d’autre qu’un torrent de lave, emploie le plus de détenus, ils ont tendance à ne pas résister à l’effort et à la chaleur ; souvent des gaz parcours les immenses galeries et tuent toute vie, ont appelle ceux-ci « les étouffes-chaines »
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plast
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les 4 cités: les villes

Message par plast » jeu. août 17, 2006 4:17 pm

Les quatre citées sont administrées par le Grand Chancelier.
Celui-ci est élu par le Conseil d’Airain. Il est en charge de la représentation des 4 Cités, des diverses relations avec les pays voisins, de l’administration des villes et de leurs milices.
Il préside les grandes assemblées, et veille aux intérêts de tous ( impôts et taxes, gestion des biens, aménagement des territoires, représentation lors de négociations avec les ambassades, …)
Le Conseil d’Airain est le rassemblement de toutes les plus anciennes familles des 4 cités et de leurs membres.
Le Grand Chancelier désigne le Grand Connétable, celui-ci dirige les troupes militaires en temps de guerre. Il est en charge des frontières, et de l’administration militaire.
Le Grand Magistrat est a la tête de l’organe de justice des 4 Cités. Il est élue par ces pairs. Il préside les grands tribunaux, ceux impliquant une des familles du cercle d’Airain, ou bien un individu de renom appartenant a des terres voisines. Il nomme les futurs magistrats, et membres de son administration. Tout magistrat est désigné a vie.

Vilmyr : voir l’introduction.
Cette ville à travers le temps fut le lieu où grandirent les plus grandes tavernes, tripots, salle de jeux. Les combats de gladiateurs y sont les plus réputé du continent. Les patrons des établissement sont toujours à la recherche de surprises, de sensations, d’extravagances…
Les combat d’animaux et leurs paris font la joie de tous et la faillite de beaucoup.
C’est le lieu où se trouve la grande chapelle de Dunista (déesse de la chance et des inventions) et le temple de Diancecht (soins), où tout les malheureux peuvent trouver un peu de réconfort.
Les guildes les plus puissantes sur Vilmyr : la guilde des jeux et tavernes, ainsi que la guilde des chantiers navals.

Imryr : c’est le centre administratif des quatre cités.
Le palais des chandelles s’y trouve, c ‘est le lieu de résidence du Grand Magistrat.
La grande guilde y a trouvé résidence dans de somptueux manoirs tout en haut d’une colline.
On y trouve aussi la forteresse du Grand Connétable, avec sa troupe de réserve et les plus grand chantiers militaires des 4 Cités.
Guildes : la grande guilde.

Alicant : est la ville hébergeant le palais du Grand Chancelier.
Les plus grands couturiers et artisans de la contré y on pignon sur rue. D’ailleurs une des denrées exporté à travers tout le continent est la botte de cuir, réputé pour sa robustesse.
C’est aussi le lieu que la plupart des familles du cercle d’Airain ont décidés de choisir pour rebâtir leurs demeures.
Les guildes de prêts et d’échanges y sont très représentés, elles sont souvent les bienfaitrices des hauts personnages étrangers ayant perdu leurs bourses sur Vilmyr et cherchant des solutions pour renter chez eux.
Un grand marché permanent permet la présentation des denrées vendues à travers tout les comptoirs des 4 cités et surtout les nouveauté en vogue sur les 4 Cités.
C’est ici que le culte de Solidis (échange et commerce) à décidé de construire un temple.
Guildes : la ligue des commerçants, la guilde des chausseurs(Maître Tanis), Les guildes de prêts et d’échanges (Monsieur Rauthe, guilde Bank).

Karatus : est la ville si l’on peut appeler cela une ville, né entre les trois autre celle-ci est composé de ruines, de poutres encore chaudes de l’incendie de la veille, et autres favelas.
C’est le lieux de tout les contrats, de toutes les ventes, et tout les délits.
La communauté qui pour faire pâlir les autorités des 4 Cités se fait appelé « Guilde de la cape d’ombre » est la plus connue et influente sur cette terre désolé et dangereuse. La seule guilde prenant des contrat sur Karatus est la guilde de mercenaires nommée « La Phalange», de sombres personnages qui réussissent une fois sur deux leurs passage dans ces rues étroites et sordides.
On dit qu’à la nuit tombée, les dieux les plus obscurs y sont priés.

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plast
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les lois

Message par plast » jeu. août 17, 2006 4:21 pm

En tant de paix, le Grand Chancelier administre les contrées des 4 cités. Il préside le conseil des cités (aménagement du territoire, ambassade, fixe les impôts et les taxes, assure la représentation et la gestion des biens )
L’élection du Grand Chancelier ce fait par le vote secret de tout les membres des familles du Cercle d’Airain. Le garant de cette élection est le Grand Magistrat.
En tant de guerre, c’est le grand Connétable qui prends les reines du pouvoir par délégation du Grand Chancelier et ce durant tout le conflit. Il est le seigneur de guerre.
Le Grand Magistrat et toute son administration rendent la justice à travers les 4 cités. Aucun individu ne peux prétendre à une quelconque immunité.
Le Grand Magistrat est le seul à pouvoir démettre le Grand Chancelier.
Le Grand Magistrat n ‘a aucun droit de vote, pour aucune décision sauf celles appartenant à la justice ; ainsi que son administration.
Toutes personnes ayant enfreint une des lois des 4 cités se doit d’être jugés par un conseil de magistrats ( deux ) avant de recevoir une peine ( travaux généraux, amendes, emprisonnement, bannissement, perte de statut, pendaison)
Tout magistrat ayant enfreint une des lois ne peut subir que deux sentences : la perte de statut, ou la mort.
Les lois
1 toujours prendre en considération l’héritage que l’on laissera à nos enfants.
2 l’esclavage est banni des frontières des 4 cités.
3 nul ne rendra sa propre justice, les magistrats sont là pour cela.
4 tout résident des 4 cités se doit de connaître les lois de ces frontières.
5 les résidents des 4 cités se doivent de dénoncer tout acte répréhensible à la milice.
6 toute personne n’ayant pas dénoncé une personne ayant perpétré un acte répréhensible est susceptible d’en courir la même sanction que le coupable.
7 tout résident des 4 cités appartenant à une Guilde, administration est considéré comme étant un individu ayant des droits, ces droits sont : liberté, travail, famille, salaire.
8 ces droits lui sont enlevés dés qu’il est sous une quelconque accusation.
9 nul n'as la droit de tuer son prochain; tout individu jugé pour assassina ne pourra subir qu'une seule condamnation "la mort"
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Message par plast » ven. sept. 08, 2006 5:53 pm

Valeurs de l’argent
1 pièce d’or = 100 pièces d’argent = 1000 pièces de cuivres
Gemmes :

(une pierre taillée double sa valeur marchande)
éclat 1po
petite 2po
moyenne 5po
grosse 10po

Nourriture :

repas / ration 4pa
bouteille / pichet 3pa
verre 1pa

logement

commun 2 pa
chambre 10 pa
luxe 50 pa et +

Armes tranchantes :

couteau 15pa
dague de lancer 30pa
dague 1po
glaive 2po
épée courte 3po
épée longue 4po
épée bâtarde 5po
épée 2 mains 6po
hachette (lancer) 2po
hache (1m) 3po
hache (2m) 5po

Armes contondantes :

gourdin (1m) 15pa
bâton (2m) 30pa
masse légère (1m) 2po
masse lourde (2m) 4po
marteau (1m) 3po
marteau (2m) 5po

[updown]Armes de jet :[/updown]

arc court 3po
arc long 5po
flèche 5pa
arbalète de poing 4po
arbalète 6po
carreau 5pa

Armures :

cuir (1 loca.) 1po
maille (1 loca.) 3po
plaques (1 loca.) 5po

boucliers :
de poing (petit) 1po
écu (moyen) 2po
pavois (grand) 4po


Equipement d’écriture :

feuille / parchemin 10pa
livret (10 feuilles) 3po
livre (50 feuilles) 6po
étui à parchemin 25pa
plume 5pa
fiole d’encre 15pa

Equipement divers :
bougie (petite) 1pa
bougie (moyenne) 3pa
cierge (grosse) 6pa
lampe à huile 20pa
pinte d’huile 10pa
corde (10m) 10pa
ficelle(10m) 5pa
tissu (mètre) 2pa
tissu brodé (mètre) 6pa

Herbes :

rareté 1 10pa
rareté 2 25pa
rareté 3 5 po+

Potions :

rareté 1 1 po
rareté 2 2 po
rareté 3 7 po

Toxines / Poisons :

rareté 1 10 pa
rareté 2 25 pa
rareté 3 15 po

salaires / services :

geôliers 240 pa /mois
militaire 340 pa /mois
militaire spécialisé 500 pa /mois
scribouillard 200 pa /mois
magistrat 700 pa /mois
mercenaire 400 pa/ mois
25 pa / jours
bagnard 20 pa /mois
renseignements 15 pa et +
musicien 10 pa
ménestrel 25 pa
bandit 15 pa + 5% du butin
assassin 10 po et +
magicien 160pa / tache
3 po/ jours
prêtre 25 pa/ miracle

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nanard
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Message par nanard » jeu. févr. 22, 2007 6:42 pm

Quelques documents supplémentaires à lire impérativement pour le gn :

L'administration et les statuts
les guildes
Le calendrier des grands évènements des 4 Cités.

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